UX og design

Et rammeverk for designledelse del 2: Praksisen

av Isak Slevigen Falch
12.04.2024

Andre del av guiden til ferske designledere: Seks grep for å etablere en god designpraksis.

Sist gang snakket vi om hvordan du bygger et bra team. Nå skal vi ta for oss praksisen deres, altså hvordan dere gjør selve designarbeidet. For selv om du samler de beste spillerne i byen er det ikke sikkert det ender med seier - dere trenger og en lur plan for det som skal skje på banen.

                                  delsignledelse-del2_praksisen.png

Designarbeid er å diagnostisere en situasjon og ta grep for å forbedre den. Å utarbeide bedre måter å jobbe på er altså bare enda en designutfordring, der du vil dra nytte av både din systematiske og kreative tilnærming. Den viktigste innovasjonen du skal bidra med er ikke lenger hva dere lager, men hvordan dere lager det.

I tillegg til å jobbe med selve designpraksisen må du jobbe med resten av organisasjonen for å sørge for at det er gode vekstforhold for en velfungerende praksis. Det er der vi starter!

 

1. Evaluere designmodenhet


Hvordan ser bedriften din på design? Som “pynt”, som brukervennlighet, som definerende for produkter og tjenester, som styrende for forretningen? Virksomhetens forståelse setter rammene for praksisen. Modenhetsnivået utgjør taket for hva dere kan bruke design til, og dermed hva dere kan oppnå.

Du har nok allerede en følelse av hvordan dere ligger an, men det er lurt å gå mer systematisk til verks. Utstyrt med mer håndfaste kriterier blir det lettere å snakke med sjefene dine om hvordan dere rigger dere for å lage bedre brukeropplevelser.

Her er et forslag til rubrikk for å vurdere designmodenheten i en produktorganisasjon. Det er sikkert ikke alt som passer i din situasjon, men bruk den gjerne som inspirasjon til å starte samtalen om hvordan dere ligger an, og hvilke grep dere kan ta for å klatre.

2. Sette mennesket i sentrum

På overflaten handler UX om skjermer og flyter. På et dypere nivå er oppdraget vårt å menneskeliggjøre en bransje som har en tung slagside mot teknologi. Teknologiorienterte løsninger er tungvinte i bruk og koster samfunn og virksomheter store summer i ineffektivitet, manglende måloppnåelse og systemer som stadig må bygges om. Dette er ikke bare dyrt i kroner, det er ekstremt lite bærekraftig i en tid vi er avhengige av å bruke ressurser og tid mer fornuftig.

Hele fagfeltet vårt er tuftet på ideen om å snu dette. I gamle dager måtte vi pent finne oss i at IT var tungvinte greier som krevde kursing og tjukke manualer. Så kom UX på banen og sa at, vent nå litt, det er teknologien som må tilpasses menneskene, og ikke omvendt! Mange tiår etter er dette fremdeles ikke selvsagt for alle. Det er vårt ansvar å lose virksomhetene vi jobber med gjennom det grunnleggende paradigmeskiftet fra teknologi og hva vi kan bygge til mennesker og hva vi kan hjelpe dem få til.

Du jobber jo ikke egentlig i en tech-bedrift som driver med scrum og features og releaser. Dere er mennesker som lager ting som skal gjøre hverdagen litt enklere for andre mennesker. Teknologi er bare et middel, det er aldri målet i seg selv. Inntil virksomheten din forstår dette fullt ut er det begrenset hva dere kan oppnå, så regn med at dette er noe du må jobbe med kontinuerlig.

Som designleder må du bruke enhver anledning til å hjelpe alle i organisasjonen til å sette mennesket først. Dette innebærer alt fra å fra å jobbe med produkt for å innføre menneske-orientert praksis i scrumteamene til å påvirke ledergruppen. Ikke minst handler det om å synliggjøre de ofte skjulte kostnadene ved å ikke jobbe på denne måten. Tapte salg, support, brannslokking for sinte kunder, krangling om hva dere skal lage, arbeid som må gjøres om igjen og om igjen. Dårlige brukeropplevelser er dyrt.

3. Utvikle design- og innsiktspraksisen

Som i alt designarbeid må dere starte med en evaluering av hvor dere er i dag, før dere kan lage en plan for hvor dere ønsker å være i morgen.

Hva fungerer bra, og hva kan bli bedre? Jobber dere mot leveranser eller resultater? Er dere rigget for å definere rett problem, rett løsning, og rett utførelse? Har dere innsiktspraksisen og infrastrukturen som lar dere identifisere og besvare de viktigste spørsmålene? En måte å sørge for at innsikten når dem som tar de viktige beslutningene? Klarer dere å unngå pikselpirking på et tidlig stadium?

Dere har selvfølgelig masse å lære av andres erfaringer, men ingen selskap og situasjoner er like, og det som har funket andre steder er ikke nødvendigvis løsningen for dere. Du må finne balansen mellom å finne opp alle hjul på nytt og det å ukritisk følge ferdige oppskrifter der dere egentlig kunne laget noe bedre selv.

Faget vårt er i en kontinuerlig utvikling, og det er neppe alt vi gjorde i går som er like godt egnet framover. Som designleder er du i posisjon til å forbedre mer enn deres egen praksis - du kan også bidra til å videreutvikle faget!

4. Lage verktøykassen

Mens praksisen er den overordnede tilnærmingen, er verktøykassen de konkrete metodene og fremgangsmåtene dere benytter. Mange plukker metode av gammel vane, men du må sørge for at dere alltid bruker verktøyene som er best egnet til jobben. Dere må hele tiden søke å utvide verktøykassen ved å prøve nye øvelser og metoder, og om nødvendig, lage deres egne.

Det er nyttig å samle de viktigste verktøyene i en enkel og tiltalende håndbok som forklarer når og hvordan de skal brukes. En samling oppskrifter på alt fra intervju til rekruttering kan fungere som oppslagsverk og inspirasjon for både teamet og andre. Målet er å styrke virksomhetens designkapasitet - ikke å gjøre alt arbeidet selv.

5. Definere arbeidsflyt

Hvilke programmer, tjenester og lisenser bruker dere, og hvordan skal dere forholde dere til oppdateringer og ny teknologi? Hva slags konvensjoner veileder lagring, versjonering og filnavn, hvilke maler har dere for deling og dokumentasjon av innsikt? Hvordan sørger dere for at ting ikke stopper opp dersom den ansvarlige er syk eller slutter? Har dere en måte å loggføre beslutninger?

Å holde styr på teknisk arbeidsflyt er kanskje ikke den aller gøyeste jobben, men alt blir så mye lettere når den gjøres. Målet er å få til et så effektivt “operativsystem” at dere frigjør masse tid til det egentlige designarbeidet.

6. Drive opplæring

Det er hele tiden nye ting dere skal lære, og stadig nye folk som skal læres opp. Dere må spre god praksis både i og utenfor teamet, og sørge for at alle bruker verktøyene rett. Dermed må dere innta lærerrollen, i form av alt fra å skrive oppskrifter til å holde workshops eller utvikle kurs og opplæringsprogrammer.

Lite fristende? Husk at å veilede andre er en av de beste måtene å lære selv. I tillegg er det en fin øvelse i å tenke brukerrettet. Å fasilitere læring er også opplevelsesdesign: Du må forstå behovet, styre og holde oppmerksomheten, formidle tydelig og generelt skape engasjement.

PS: Det er selvfølgelig begrenset hva man får ut av teoretisk kursing - den aller mest effektive måten å formidle kunnskap og ferdigheter er å ta med folk i arbeidet.

Med et velfungerende team og en moden design- og innsiktspraksis har dere et kruttsterkt grunnlag, men dere må fremdeles jobbe systematisk med produktet (eller tjenesten) for å lykkes. Det skal vi snakke om i den neste og siste delen av denne artikkelserien.

post author

Om Isak Slevigen Falch

Isak er Senior Manager i Azets Consulting og har lang erfaring med innsiktsdrevet innovasjon og utvikling av digitale tjenester og produkter. Han fasiliterer designprosesser og workshops, og er opptatt av å hjelpe virksomheter med å realisere gevinster ved å jobbe innsiktsdrevet, menneskesentrert og tverrfaglig.